失敗作エースコンバット6 から学ぶゲーム設計

素材や基本技術は良かったのに色々欲張って余計な事をして評価を落としたのがAC6である。料理でいうといい食材できちんと調理したのに調味料を大量に入れてしまって食えたものじゃなくなってしまったのと同じである。

ゲームというのは原則的にちょっと努力すればクリアできる難易度にするのがあるべき姿で、90%くらいのプレイヤーが投げ出さずに自助努力でクリアできる難易度にすべきであろう。

コアなプレイヤーはタイムアタックやPvPで勝手に腕を競ったり磨けば良いわけで、ストーリーモードに関してはちょっとだけ頭を使えばクリア出来るように作るべき。リトライは多くても5、6回程度でクリアできる程度に設計すべきだろう。

AC6はセーブポイントが少なすぎるのでミッションに失敗した時は無駄なプレイを何度も強いられることになった。これじゃ時間が有り余っている暇人しかプレイできない。

オープンワールドレースゲームのForza Horizonにはリワインドという素晴らしい巻き戻し機能があるわけだが、ACにも搭載して欲しいものである。リワインドが無理ならば、復帰点をもう少し見直した方が良い。生産性や将来性のない無駄な繰り返しというのは、単なる時間の無駄でありプレイヤーが嫌うことである。何故こういうプレイヤーにムダを強いる作りにしてしまったのか良く分からない。

開発者は自ら何度もテストプレイをしていればプレイヤーが楽しめる適切な難易度設計が出来たはずである。

いいゲーム開発者になりたいのであれば、少しはプレイヤーが日々どういう生活をしているか、ゲームに何を求めているか考える必要がある。

プレイヤーは楽しむためにゲームをするのである、決してイライラするためにプレイするのではない。開発者がそれを忘れてしまえば作品が叩かれるのは当然のことである。

いいゲームというのは一度クリアしても、プレイヤーが自発的に何度もプレイしたくなる作品である。もう一度シナリオを楽しんだりプレイヤー自ら条件(しばり)をつけて新たな楽しみを見出す。ゲームのつくり手がやることはそのための箱庭であり、難易度を不適切にしたり、リワードを配ったりで作り手がプレイヤーに仕方無しに遊ばせるようなゲームづくり不健全である。

Pocket
このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント

タイトルとURLをコピーしました