エースコンバット7の中の人の記事をみつける

2周目、3周目とプレイすることで私の中ではどん底だった評価を徐々に回復しつつあるAC7である。

だんだん本作の狙いや方向性のものがぼんやりながら想像がついてきたが、分からないと難易度の高い初見殺しの作りは致命的な問題だと思っていて、やはりもっと万人が満足するやり方があったはずというのが私の考えだ。

コアなプレイヤーやムービーをしっかり見る人、攻略情報を考えたり集めるのをガチでゲームを楽しむ人には概ね好評だが、私のようなノーマルモード以上は難しくてもいいが、イージーモードはほどんどの人がクリアできる難易度にして欲しい、ストーリーなんて要らないからとっとと飛びたいというプレイヤーにとっては攻略が上手く進まず、評価を落としているように思う。

悪い作品では無いし、分かるとなかなかよく出来た作品だが、制作側とプレイヤーの温度差が生まれやすい作品だと思う。

参考になるが私が並行して遊んでいるForza Horizon 4ではアップデートが進むたびにユーザーのクレームであろう分かりづらいところが改善されていて、クリアの条件や、ストーリーでやるべきことが常時画面に表示されるから分かりやすいし、クリアの条件も引き下げられたこともあり、ライト層やガチではない中間プレイヤーも楽しめる難易度設計になった。

ゲームに限った話でもないがヒントや答えは現場にある。

使っている人の声を聞く事も大事だと思う。

とにかくそんなこんなで最初は最悪だったAC7の評価も少し上がり、どうしてこういう作品になってしまったのだろうかと疑問が生まれ、AC7の中の人に興味を持つようになり関連情報を探していたらいい記事が出てきたので、今回はこれについて語る。

発売から1年以上経過したこの時期に何を今更と思ったのだが中々良い記事でした。
制作5年目でゼロから作り直し、2年の発売延期…『エースコンバット7』河野一聡が貫くスピード重視時代の“正しいこだわり” – エンジニアtype _ 転職type

Webサービスやゲームなどのプロダクト作りを行う開発現場において、スピード重視の傾向が高まっている。60点のクオリティーでもまずはサービスをリリースし、ユーザーの反応を見ながらブラッシュアップする制作スタイルは、いまや珍しくなくなった。

先ずは一般論の話、60点は低いと思うけど75~80点の合格ラインからスタートしてアップデートでブラッシュアップが正解だと思いますし、これからもこのスタイルが続くと思います。開発規模が大きくなるといきなり90点をめざすのは無理。

スピード重視の世の中で、クオリティーへのこだわりを貫き通すためにはどうしたらいいのだろうか?

認識や方向性を一致させるのは無理ですからね、対抗者や外野の意見は可能な限りスルーするのが方法かと。

河野さんは(略)「“神は細部に宿る”という信条を抱き、UIの1ドットのズレまで許さない」と語っていた。(略)過去には、5年も掛けて作り上げたデータを捨てて、0から作り直すこともあったという。そのために、当初2017年リリース予定だった『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』の発売は、2019年まで延期になった。

ストーリ、プレイの時に感じたこだわりと、簡単にはクリアさせようとしない作品にした理由が見えたコメントです。

デザイナーやディレクターだった20~30代の頃なんかは、「俺が良いと思うものが一番良いはずだ」「良いもの作るためには納期なんて二の次だ」って考えていました。

これは良いことでも有り、悪いことでもある。本作のネガティブ評価に大きくつながることなのでピックアップ。

最も大切なのは「顧客視点」であり「顧客満足」であること。僕たちはそれを見落としていたんだ、という重大な過ちに気付いたんです。

ここも大事ですね。しかし顧客目線は大事だけどピントがずれていたら意味がないというのが私の考え。難易度やゲームシステム等で難しい印象を与えてしまったのはネガティブ評価の原因、大多数のライト層に向けた配慮に欠けた感がある。彼等の言う顧客とはガチそうなのか、そうでないのかは分からないが、見せ方や説明を変えるだけでもライト層の評価を落とすことは無かったはず。

ユーザーが虜になるような強烈な満足の体験、「顧客感動」を与えることができれば、今後もエースコンバットが与える感動への期待から離れられなくなるわけです。いわゆるファン化ですね。

砂煙や雷や雨風、美しい光の表現等のハイレベルな環境の演出、力の入ったストーリー、これは分かる。しかし過半数はおろか1/5もクリア出来ないゲームでは感動もストーリーもへったくれもない。とりあえず私の場合は繰り返しプレイすることで評価を回復できたが、ファンを増やすどころか次回作は様子で購入するユーザーを増やしてしまったのは失敗ではなかろうか。

ゲームっていわば人生の縮図なんですよ。ストーリーは山あり谷ありだし、プレイ自体も、ミッションをうまくクリアできなくて何度もゲームオーバーになる。それでも諦めずに繰り返しプレイして、困難の末にようやくエースパイロットになれる。成功と失敗が必ずあるんです。もうこれって、人生そのものじゃないですか。

難化の理由はここの説明で納得しました。もちろん言っていることは間違っていません、しかしウェイトが多いと思われるライト層はそれを求めていたのだろうか。この考えだとチーム内でも衝突があったはずなので、双方の見解は興味があります。ファミコン時代の人間ならば受け入れられるけど、子供の頃からスマホが当たり前の若い世代にはきついかも。

現場に入り込んでUIチェックも一つ一つ自分でやっていましたし、僕のこだわりが強過ぎるあまりに進行がどんどん遅れていくので、「河野をプロジェクトから外してくれ!」と言われたこともあって。しばらくは裏口からこっそり作業スタジオに入っていましたよ(笑)

たぶんこれが分かりづらいUIの原因かな。この人はこだわりの強い芸術家なのかもしれいけど、システムエンジニアじゃないんですよね。同系色を使ったり、UIに曇りを取り入れたり、見た目はそれっぽいんだけど逆効果で使い勝手が悪いし、他との識別が難しい。UIデザインとしては分かりづらいかなり酷い出来でした。「プロジェクトから外してくれ」という現場の声も納得です。

ゲーム自体の売上も国内の発売初週で20.2万本、アジア圏で累計販売本数50万本を突破。シリーズの初動売上記録を更新しました。

ここは素直に凄い、しかし私も含めネガティブ評価をしたプレイヤーが次回作にどういう反応をするかが気になります。

開発チームにはエンジニアだけじゃなく(略)人がたくさんいますが、みんなの利害関係が完全一致することはほとんどありません。 エンジニアは細部までものづくりにこだわりたいから時間が欲しいし、プロデューサーは期日通りにリリースして利益を出したい。常にクオリティーと予算・スケジュールのせめぎ合いが各者の間で起こっています。 そのとき、チーム全員の方向性を一つにまとめることができる魔法の言葉があるんです。それが「顧客視点」。

ここも評価が難しい。何度かプレイして後で不快な部分も顧客視点だったと分かった点もありますが、そうではなく分かりづらいUIを筆頭に慣れるまでは長いミッション等顧客視点のピントが外れていたと思う部分も結構あったように思います。 最後に総括ですが、こだわりは分かったし、理由もわかれば納得できる。しかしそれがプレイヤーに届かないようでは無駄や無意味であり、途中放棄したプレイヤーへの伝え方の部分が下手だったのが残念です。”こういう意図や考えでこのような(難しめの)ゲーム設計をしています”とか”こういう特殊兵装や装備にすれば簡単にクリアできます”という情報に途中放棄したプレイヤーが簡単にたどり着くことができれば私も酷評することは無かったと思います。

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